|
Γέλιο, ξενοιασιά, χαρά, μοίρασμα, ομαδικότητα ...
Όλοι τα έχουμε παίξει και τα αναπολούμε!
Υπέροχες, δημιουργικές στιγμές και πολύ - πολύ γέλιο, μας θυμίζουν.
Παραθέτουμε τα ήδη γνωστά Μπίζ, Μήλα, Κουτσό κλπ, μα και νέα παιχνίδια που βρίσκουμε συνεχώς και διασκεδάζουμε πολύ!
Κάντε "κλικ" στον τίτλο του παιχνιδιού και θα "ανοίξει" για να φανούν οι λεπτομέρειες
- Μοιράζουμε τα ψεκαστήρια στα παιδιά.
- Βάζουμε συγκεκριμένα όρια χώρου, ώστε να μην απλωθούν πολύ τα παιδιά.
- Αποφασίζουν ποιός θα είναι ο "Δημιουργός Πάγου".
- Εξηγούμε τους κανόνες: "Παγώνει" ένα παιδί ο "Δημιουργός Πάγου" ψεκάζοντας το με νερό και αυτό κάθεται ακίνητο. Συνεχίζει να κυνηγάει τα υπόλοιπα παιδιά για να τα "παγώσει" τη στιγμή που αυτά προσπαθούν να ψεκάσουν με νερό τον παγωμένο συμπαίκτη τους, για να "ξεπαγώσει". Κερδίζει ο "Δημιουργός Πάγου" όταν καταφέρει να "παγώσει" όλα τα παιδιά.
- Μετά το παιχνίδι ξαναρχίζει.
- Επιτρέπονται τα ξεκαδρίσματα και οι τσιρίδες!
- Όλα τα παιδιά σχηματίζουν ένα κύκλο και κρατιούνται από τα χέρια, εκτός από δύο.
- Το ένα από τα δυό παιδιά που δεν συμμετέχουν στον κύκλο, είναι ο Γιατρός και δεν επιτρέπεται να κοιτάζει τα υπόλοιπα παιδιά. Κάθεται στην άκρη.
- Το άλλο παιδί μπαίνει στον κύκλο και βάζει τα παιδιά να μπερδευτούν μεταξύ τους, σκύβοντας και περνώντας κάτω από τα χέρια, ή περνώντας ένα πόδι πάνω από τα χέρια κλπ. Χωρίς να λυθούν τα χέρια τους!!!
- Καλείται ο Γιατρός μετά να τους ξεμπερδέψει.
- Όλοι οι παίκτες ξαπλώνουν στο πάτωμα ανάσκελα και κάθονται ακίνητοι.
- Ο αρχηγός (που έχουμε διαλέξει) προσπαθεί να δει αν κινούνται τα "ακίνητα λιοντάρια" και αν δεν κινούνται προσπαθεί να τους κάνει να χάσουν με μορφασμούς, πειράγματα, αστεία κλπ.
- Όποιος κουνηθεί, σηκώνεται και γίνεται βοηθός του αρχηγού και παρατηρεί με τη σειρά του όλους τους παίκτες και προσπαθεί να τους κάνει να χάσουν.
- Απαγορέυεται το άγγιγμα.
- Κερδίζει το τελευταίο "κοιμώμενο λιοντάρι"!!!
- Ο πρώτος παίκτης βλέπει ένα αντικείμενο από το περιβάλλον γύρω του.
- Ενημερώνει τους υπόλοιπους παίκτες για το αρχικό γράμμα αυτού του πράγματος.
- Μπορεί να δοθεί "βοήθεια", όπως το αν βρίσκεται κοντά ή μακριά, ψηλά ή χαμηλά, αν είναι μεγάλο ή μικρό κλπ.
- Με τη σειρά όλοι οι παίκτες προσπαθούν να βρούν το αντικείμενο.
- Ο πρώτος που θα το μαντέψει σωστά, είναι ο νικητής και πλέον αυτός ξεκινάει το παιχνίδι ξανά.
- Αποφασίζουμε ποιός θα είναι ο δάσκαλος που μένει όρθιος.
- Τα υπόλοιπα παιδιά κάθονται στο πρώτο σκαλοπάτι.
- Ο δάσκαλος βάζει τα χέρια του πίσω στην πλάτη και τοποθετεί το βότσαλο στο δεξί ή το αριστερό χέρι. Τα φέρνει μπροστά, κλειστά, ώστε να μην φαίνεται ποιό χέρι κρατάει το βότσαλο και αφήνει το πρώτο παιδί να μαντέψει.
- Αν μαντέψει σωστά το παιδί ανεβαίνει ένα σκαλοπάτι. Αν όχι, παραμένει στο ίδιο.
- Ο δάσκαλος μετά βάζει τα χέρια του πίσω και είτε αλλάζει χέρι στο βότσαλο, είτε όχι.
- Συνεχίζει έτσι και ρωτάει όλα τα παιδιά με τη σειρά.
- Το πρώτο παιδί που θα φτάσει στην κορυφή της σκάλας, είναι ο νικητής. Ο νικητής γίνεται αμέσως δάσκαλος και ξαναρχίζει το παιχνίδι
Το ένα παιδί "τα φυλάει" και κλείνει τα μάτια και λέει: "Αγαλματάκια ακούνητα, αγέλαστα, αμίλητα, μέρα ή νύχτα;" Όσο μιλάει όλα τα παιδιά κινούνται. Μόλις τελειώσει τη φράση του, ανοίγει τα μάτια και όποιο παιδί κινείται χάνει και "τα φυλάει" εκείνο.
Χαράσουμε 2 παράλληλες γραμμές και ισομοιράζουμε τη μία ομάδα, που πηγαίνουν απο την έξω μεριά των παράλληλων γραμμών. Η απόσταση μεταξύ τους είναι 10 μέτρα περίπου. Η 2η ομάδα μπαίνει στη μέση και προσπαθεί να αποφύγει τα χτυπήματα της μπάλας που περνούν απο τη μια μεριά προς την άλλη. Κάθε παιδί που το χτυπάει η μπάλα, βγαίνει απο το παιχνίδι. Κάθε παιδί που πιάνει τη μπάλα που προοριζόταν να το χτυπήσει, ονομάζει οτι έχει πιάσει "1 μήλο". Αυτό του χρησιμεύει για να μην μετρήσει κάποιο χτύπημα ή για να μην βγει απο το παιχνίδι.
"Μπίζ!!!" φωνάζουν όλα μαζί και αυτός που είχε γυρισμένη την πλάτη πρέπει να βρει ποιός τον "χτύπησε".
Με κιμωλία συνήθως, φτιάχνουμε 1 ορθογώνιο και το χωρίζουμε σε 8 μικρότερα κομμάτια. Πετάμε την αμάδα στο 1ο τετράγωνο και στηριζόμενοι στο ένα πόδι, κάνουμε το λεγόμενο "κουτσό" προσπαθώντας να σπρώξουμε απο το 1ο τετράγωνο στο 2ο μέχρι το 8ο, την αμάδα, χωρίς να σταματήσουμε σε γραμμή. Μόλις το καταφέρουμε φτάνοντας στο 8ο κουτάκι, θα πρέπει να επιστρέψουμε στο 1ο.
"Η "μάνα" (που ορίζεται με κλήρο) τοποθετεί τον δείκτη του χεριού της πάνω στην επιφάνεια και όλα τα παιδιά μαζεύονται γύρω της και κάνουν το ίδιο. Λέει η "μάνα": "Πετά, πετά το αϊδόνι" και σηκώνει το χέρι της. Την ακολουθούν τα παιδιά φωνάζωντας "Πετάάάάει!". Συνεχίζει η "μάνα" "Πετά, πετά το γεράκι" και σηκώνει το χέρι της. Την ακολουθούν τα παιδιά φωνάζωντας "Πετάάάάει!". Συνεχίζει η "μάνα" : "Πετά, πετά το κεράκι" και την "πατάνε" τα παιδιά απο την ομοιοκαταληξία και σηκώνουν τα χέρια τους φωνάζοντας "Πετάάάει!"
Στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλον και στήνουν τα χέρια τους ψηλά, να ακουμπούν, σαν αψίδα. Οι υπόλοιποι σχηματίζουν ουρά και περνούν απο κάτω, τραγουδώντας: «Περνά, περνά η μέλισσα με τα μελισσόπουλα και με τα παιδόπουλα, παιδόπουλα». Σταματούν το παιδί που περνάει εκείνη τη στιγμή κάτω από την αψίδα και του λένε στο αυτί τη μυστική λέξη που έχουν διαλέξει. Το παιδί ακούει και τις 2 λέξεις και πρέπει να διαλέξει αυτή που του αρέσει περισσότερο. μυστικά στ' αυτί τις δυο λέξεις που διάλεξαν και το παιδί πρέπει να επιλέξει μια από τις δυο. Όποια λέξη επιλέξει, θα πάρει θέση πίσω απο τον "αρχηγό" που τη σκέφτηκε. Όποιος πάρει τους περισσότερους, κερδίζει..
Η "τυφλόμυγα" προσπαθεί να πιάσει τα παιδιά που βρίσκονται γύρω της και όταν το καταφέρνει πρέπει να ονομάσει ποιόν έπιασε. Αν αναγνωρίσει σωστά, τότε αυτός που έπιασε γίνεται "τυφλόμυγα".
Ένα παιδί παίρνει φόρα και πηδά πάνω απο το πρώτο, το δεύτερο ... μέχρι το τελευταίο και μόλις τελειώσει κάθεται αυτό τελευταίο και σκύβει.
Ο πρώτος ξεκινά λέγοντας: «Έχω μια κολοκυθιά που έχει 4 κολοκύθια!». Τότε αυτός που έχει τον αριθμό 4, πρέπει να πει: «Και γιατί να έχει 4 κολοκύθια;» Οι άλλοι τον ρωτούν: «Και πόσα να έχει;» και εκείνος τους λέει: «Να έχει 3 κολοκύθια!». Οπότε το παιδί με τον αριθμό τρία πρέπει να απαντήσει και οι ίδιες ερωτήσεις γίνονται ξανά και ξανά, μέχρι κάποιο παιδί να μπερδευτεί και να πει το δικό του αριθμό ή κάποιον που δεν υπάρχει.
χωρίς να βλέπει γύρω του. Έτσι δίνει το χρόνο στα υπόλοιπα παιδιά να κρυφτούν. Μόλις τελειώσει το μέτρημα, αρχίζει το ψάξιμο. Αν βρει κάποιο παιδί πρέπει να τρέξει προς το σημείο που "τα φύλαγε" και να πει "φτου και το όνομα του παιδιού που βρήκε. πχ. "φτου Άγγελε". Αν ο Άγγελος είναι πιό γρήγορος και φτάσει πρώτος στο συγκεκριμένο σημείο, μπορεί να πει αυτός "φτου" και να μην είναι στους χαμένους. Αν το τελευταίο παιδί δεν μπορεί να το βρει αυτός που τα "φύλαγε" τότε τα "ξαναφυλάει" απο την αρχή. Αν ο τελευταίος προλάβει και φτάσει πρώτος στο σημείο του φυλάγματος, τότε λέει "φτου ξελευθερία σε όλους" και έτσι τα ξαναφυλάει το ίδιο παιδί.
Το 2ο παιδί επαναλαμβάνει αυτό που άκουσε στο αυτί του 3ου παιδιού και ούτω καθεξής. Αν ο τελευταίος πει δυνατά τη σωστή λέξη, τότε ο 1ος κερδίζει. Δεν συμβαίνει συχνά, αλλά το γέλιο είναι πολύ όταν ακούγεται η λέξη απο τον τελευταίο και η σωστή λέξη απο τον 1ο.
- Τα παιδιά σχηματίζουν ένα κύκλο και κάθονται κάτω με τα χέρια τους πίσω.
- Η "μάνα" σηκώνεται κρατώντας ένα μαντήλι και τραγουδάει γυρίζοντας γύρω απο τα παιδιά: "Αλάτι χονδρό, αλάτι ψιλό, έχασα τη μάνα μου και πάω να τη βρω! Παπούτσια δε μου πήρε να πάω στο χορό και αν δεν μου τα πάρει, εγώ θα τρελαθώ!".
- Κάποια στιγμή καθώς γυρνάει γύρω απο τα παιδιά, αφήνει το μαντήλι να πέσει πίσω απο κάποιο παιδί. Όταν το αντιληφθει το παιδί, σηκώνεται και κυνηγάει τη "μάνα" μέχρι να κάτσει στη θέση της στον κύκλο. Αν την πιάσει, ξανακάνει "μάνα" το ίδιο παιδί. Διαφορετικά, κάνει τη "μάνα" το παιδί που δεν την έπιασε.
Παίζεται ως εξής:
- Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται κάτι και αποφασίζει σε ποιά κατηγορία ανήκει αυτό το "κάτι":
Ζώο: οτιδήποτε ζωντανό (ή νεκρό) συμπεριλαμβανομένων ανθρώπων (διάσημους ή γνωστούς)
Φυτό: όλα τα φυτά
Πράγμα: οτιδήποτε φτιάχνεται από υλικό που δεν είναι ζωντανό
- Ενημερώνει τους υπόλοιπους παίκτες, ότι αυτό που σκέφτηκε ανήκει στην κατηγορία " ... "
- Οι υπόλοιποι παίκτες έχουν περιθώριο 20 ερωτήσεων συνολικά για να βρούν αυτό το "κάτι" και ο πρώτος παίκτης μπορεί να απαντήσει μονολεκτικά, με "ναι" ή "όχι" σε αυτές τις ερωτήσεις.
- Αν δεν βρεθεί η απάντηση, κερδίζει ο πρώτος παίκτης ο οποίος και ξαναπαίζει πρώτος. Αν βρεθεί η σωστή απάντηση, τότε ο παίκτης που το μάντεψε παίζει πρώτος και σκέφτεται αυτός "κάτι".
|